아마존 프라임의 설계자이자 EA 스포츠의 설립자이자 심씨티, FIFA 싸커, 아마존 오디블, 포켓몬 고, 듀오링고, 스포티파이등 우리가 아는 거의 모든 앱과 온라인서비스의 설계자이자 게임업계의 아버지, 실리콘 밸리의 정신적 스승
빙 고든이 말하는 일상의 모든 것을 <게임화 Gamification>하는 기술
원제: THE GAMIFICATION OF EVERYTHING: Lessons for Living Life in Levels
원저자명: 빙 고든, 클로이 고든 공저 Bing Gordon and Chloe Gordon
미국판 출간: 2026년 4월 /펭귄 포트폴리오
타겟 독자층: 존 도어, 닐 에이얄<Hooked>, 세스 고딘<Linchpin>, 케빈 켈리, 스티브 잡스 전기, 빌 게이츠 전기, 일론 머스크 전기 등 탁월한 기술혁명 사상가들의 철학에 관심있는 고급 비즈니스서 독자
게임업계의 바흐 정도되는 업력의 천재 빙 고든씨는 1982년에 오길비 광고회사(살만 루쉬디도 여기서 카피라이터로 일하다 부커상 받아서 관둠....)에서 일하다가 EA GAMES라는 게임회사에 마케터로 들어가서 전설적인 게임들을 만들고 설계하고, 현재에는 아마존같은 기업에 컨설팅을 해주는 세계적인 컨설팅 회사 클라이너 퍼킨스에서 제품총괄(Chief Product Officer)로 일하고 있습니다.
망해가던 스타트업 아마존을 살린 아마존 프라임아이디어를 냅킨 한장에 써서 제프 베조스에게 건네고 다음날 이사로 들어오라고 제안을 받았던 빙 고든은 그야말로 천재 옵 천재이자 University of Southern California에서 영화과 안에 게임 산업 과목까지 다 만들고 가서 강의도 하면서 동시에 미래의 천재들도 데려오곤 하는 대단하신 분입니다. EA에서 최고크리에티이브경영자라는 없던 직책을 만들어내신 크리에이티브 미디어분야의 거목과도 같은 분인데요, 15개 회사 CEO를 하시면서 아리아나 허핑튼, 제프 베조스 등을 만나 컨설팅 및 기획 자문을 하며 USC에 강의도 가고 한마디로 미디어업계의 제우스같은 삶을 살고 계신분입니다.
뭐? 난 게임 같은 거 안하는데? 라고 생각하며 이 책은 나와 상관없는 업계 전문가 책이 아닌가..하시는 분들은 다시 생각하셔야 합니다. 전미국인의 60프로 이상이 일주일에 2시간 이상 온라인 게임을 하고 있으며, 여러분이 쓰고 있는 삼성과 국민은행이 최근 코업해서 런칭한 모니모, 라는 자산관리앱은 쉴새없이 여러분의 자산 상황에 맞는 게임이나 지식을 알림으로 주며 절세법이나 저축액달성을 <게임화>하고 있습니다. 또 구세대 산업인 <화방>을 <화방넷>으로 탈바꿈하여 도구 사용법을 영상으로 알리고 새로운 미술 용품을 써보고 작품을 그려 올리면 상주고 좋아요 버튼 많이 받은 순으로 경품을 주며 엄청난 미술전문가 뿐 아니라 일반 미술관심자들까지 끌어들여 판매를 올리고 있는 사례등 이미 온라인세계에서 대부분의 제품 런칭과 판매, 홍보가 이뤄지고 있는 현재
<사람들은 어떤 조건하에서 특정 앱이나 상품등에 반응하는가?>
<히트하는 게임, 컨텐츠를 제작하고 유통하는 비법은 무엇인가?>
<어떻게 하면 사람들이 가장 싫어하는 것(손해보는 것, 자기가 졌다는 기분을 느끼는 것)을 게임이나 구매등에서 느끼지 않게 하여 참여자 모두가 이겼거나 혹은 게임에서 이기지 못했어도 명예 점수(게임에 오래 있기만 해도 자동으로 경험치가 올라가서 고인물 뱃지같은 것이 아이디에 표시됨)등을 줘서 모두가 윈-윈하는 경험을 만들어주고 온라인 세계나 커뮤니티안에서 인간관계가 자연스럽게 형성되게 만들어서 그 커뮤니티안에 끝없이 들어오게 하는가>
에 대한 미국 뿐 아니라 세계 최고의 미디어-게임-비즈니스 전문가인 빙 고든의 40년 철학과 노하우가 담긴 책입니다.
그가 책에서 풀어낸 베스트셀러 게임 설계의 대원칙은
1. 첫 플레이 8-10분안에 플레이어가 승리하는 경험이 일어나야 한다. (와우! 모먼트가 적어도 30분안에 일어나서 자기가 이겼다! 라는 감정이 일어나게 해야 한다): 자신감과 자존감을 줘야한다
2. 그 안에서 자기 숙달-레벨업을 눈으로 볼 수 있어야 하고 그것이 남들에게도 딱 보여야 한다(오프라인 세계에서 경험하기 어려운 성취감이나 눈에 띠는 업적달성을 할 수 있게 해줌): 자기 완성이나 부단히 노력해서 뭔가를 얻어내는 경험에서 오는 자기 효능감을 줘야 한다
3. 게임 세계 안에서 자신을 표현하고 자신의 성취를 보여주고 공유하기 쉽게 해줘야 한다. 인:사회적 관계 욕구 충족을 해줘야 한다. 사람은 근본적으로 자신의 개성을 남에게 표현하고 그것을 바탕으로 인정받고 서로 교류하고 싶은 본능이 있는데, 이것이 서로 잘 충족되도록 설계를 해주는 것이 관건이다. ex)틱톡이 성공한 핵심 이유는 동영상을 올려서 자기 표현을 할 때 이전에 필요했던 각종 편집툴을 구매하고 그것을 쓰는 법을 익혀야했던 모든 <자기 표현>을 가로막는 걸림돌들을 기술로 확 치워서 초등생도 자기 춤춘걸 올리도록 해줬기 때문이다(혁신이 바로 이 부분).
게이미피케이션이란 바로 이 베스트셀러 게임의 대원칙을 게임이나 신규 런칭한 온라인 비즈니스뿐 아니라 모든 비즈니스 영역 안에 설계하는 기술을 말합니다.
나는 게임 세계를 나쁘다고 하는 어른들이 모두 게임을 안해봐서 그렇다고 생각한다. 아니면 실제 세계의 게임에 너무 과몰입한 나머지 온라인 게임 세계가 얼마나 장엄하고 아름다운지 몰라서 그렇다고 생각한다.
"Black and White"라고 종교 체계를 만드는 게임이 있었는데 나는 주로 그것과 age of empire를 아주 즐겨하며 이십대를 보냈고 졸업을 앞두고 신촌 삼거리 피방에서 정기권을 끊고 64렙이던 캐릭이 결함이 많아 1부터 다시 키우고 새벽까지 게임을 하며 만렙을 찍고 새벽에 나오는데 맨정신에 귀에서 내가 키우던 캐릭터의 주공격기술인 버서크 광전사 워크라이가 울려서..아 이제 그만해야겠다...라고 깨닫고 갑자기 취직원서를 한번 낸 후 이십년이 흘러 지금 이러고 있다. 아마 그때 Ark가 나왔다면 나는 피시방에서 먹고 자다가 피시방 사장이 되었을텐데 운명적으로 컴퓨팅 발전이 더딘 바람에 그것은 면하였다.
그시절을 후회하느냐? 나는 약간 후회하긴 하는데 그때 같이 게임하던 p군은 디아때문에 의대를 유급할 정도였지만 지금은 지방흡입술하머 잘먹고 잘살고 있기에 결과적으로는 꽤 나쁘지 않은 시절이라 말하고 싶다. 왜냐면 게임의 시네마틱 아츠는 그야말로 날로 진보하여 최근 나온 게임들을 보면 후각이나 감각 기술만 추가되면 별로 그 세계에서 나오기 싫을 정도이고 그때 게임을 하며 시간을 허비한 걸로 보여도 나는 덕분에 게임 세계가 얼마나 마법적인지 이해하게 되었으니까.
최근 알게 된 r 작가는 직업이 따로 있으면서 취미로 중세시대경 로맨스를 쓰고 있다는데, 중세에 살던 여자애가 갑자기 2020년 한국에 자기가 살았다는 기억이 각성되면서 중시에서 서울한국에서 알았던 모든 기술과 첨단지식을 사용하여 중세의 최고 장인으로 또 미모의 독신녀성으로 왕자및귀족남들의 구애를 물리치고 걍 혼자 잘먹고 잘산다는... 줄거리라고 한다. 그는 인세를 잘 받고 있는 작가이다. 만약 이 로판이 게임으로 구성되면 R작가는 굳이 계엄령 이후의 서울에서 더 시간을 보내겠냐? 지가 좋아하는 중세시대에서 대부분 놀고 사느라 화장실갈때만 나올 것이다. 이런 삶을 한심하다고 보는 사람들이 있긴 한데 나는 꼭 그렇게 보지 않는다.세상에는 노동형 인간이 있고 창조형 인간이 있고 사람 몸에서 엉덩이가 발보다 더 고귀하거나 열등하다고 할 수 없듯이 둘 다 필요하고 기능이 다를 뿐 우열은 없다.
결국 게임은 이미 러다이트시대의 목화솜농부같은 마인드로는 이길 수 없는 대세가 되어버렸는데 말도 안되게 무식한 공청회(게임중독을 정신병으로 분류해야한다는 학부모연합 뭐 어쩌고 아줌마들....나도 아줌만데 게임 한다고 무슨 정신병이 걸리냐 게임하는 수많은 인간들중 원래 정신병자가 있던거지.)에서 아래 김성회같은 난 사람들이 계몽을 해줘야 하는 이런 후진적 사회라니......... 이미 엔간한 rpg게임도 중국 것이 더 좋게 나오는 데에는 다 이런 마인드적 문제가 있었다.
<G식백과 김성회: 게임이 나쁜 게 아니라 게임을 악용하는 일부 사람이 나쁜거다>
아마존 프라임의 설계자이자 EA 스포츠의 설립자이자 심씨티, FIFA 싸커, 아마존 오디블, 포켓몬 고, 듀오링고, 스포티파이등 우리가 아는 거의 모든 앱과 온라인서비스의 설계자이자 게임업계의 아버지, 실리콘 밸리의 정신적 스승
빙 고든이 말하는 일상의 모든 것을 <게임화 Gamification>하는 기술
원제: THE GAMIFICATION OF EVERYTHING: Lessons for Living Life in Levels
원저자명: 빙 고든, 클로이 고든 공저 Bing Gordon and Chloe Gordon
미국판 출간: 2026년 4월 /펭귄 포트폴리오
타겟 독자층: 존 도어, 닐 에이얄<Hooked>, 세스 고딘<Linchpin>, 케빈 켈리, 스티브 잡스 전기, 빌 게이츠 전기, 일론 머스크 전기 등 탁월한 기술혁명 사상가들의 철학에 관심있는 고급 비즈니스서 독자
게임업계의 바흐 정도되는 업력의 천재 빙 고든씨는 1982년에 오길비 광고회사(살만 루쉬디도 여기서 카피라이터로 일하다 부커상 받아서 관둠....)에서 일하다가 EA GAMES라는 게임회사에 마케터로 들어가서 전설적인 게임들을 만들고 설계하고, 현재에는 아마존같은 기업에 컨설팅을 해주는 세계적인 컨설팅 회사 클라이너 퍼킨스에서 제품총괄(Chief Product Officer)로 일하고 있습니다.
망해가던 스타트업 아마존을 살린 아마존 프라임아이디어를 냅킨 한장에 써서 제프 베조스에게 건네고 다음날 이사로 들어오라고 제안을 받았던 빙 고든은 그야말로 천재 옵 천재이자 University of Southern California에서 영화과 안에 게임 산업 과목까지 다 만들고 가서 강의도 하면서 동시에 미래의 천재들도 데려오곤 하는 대단하신 분입니다. EA에서 최고크리에티이브경영자라는 없던 직책을 만들어내신 크리에이티브 미디어분야의 거목과도 같은 분인데요, 15개 회사 CEO를 하시면서 아리아나 허핑튼, 제프 베조스 등을 만나 컨설팅 및 기획 자문을 하며 USC에 강의도 가고 한마디로 미디어업계의 제우스같은 삶을 살고 계신분입니다.
뭐? 난 게임 같은 거 안하는데? 라고 생각하며 이 책은 나와 상관없는 업계 전문가 책이 아닌가..하시는 분들은 다시 생각하셔야 합니다. 전미국인의 60프로 이상이 일주일에 2시간 이상 온라인 게임을 하고 있으며, 여러분이 쓰고 있는 삼성과 국민은행이 최근 코업해서 런칭한 모니모, 라는 자산관리앱은 쉴새없이 여러분의 자산 상황에 맞는 게임이나 지식을 알림으로 주며 절세법이나 저축액달성을 <게임화>하고 있습니다. 또 구세대 산업인 <화방>을 <화방넷>으로 탈바꿈하여 도구 사용법을 영상으로 알리고 새로운 미술 용품을 써보고 작품을 그려 올리면 상주고 좋아요 버튼 많이 받은 순으로 경품을 주며 엄청난 미술전문가 뿐 아니라 일반 미술관심자들까지 끌어들여 판매를 올리고 있는 사례등 이미 온라인세계에서 대부분의 제품 런칭과 판매, 홍보가 이뤄지고 있는 현재
<사람들은 어떤 조건하에서 특정 앱이나 상품등에 반응하는가?>
<히트하는 게임, 컨텐츠를 제작하고 유통하는 비법은 무엇인가?>
<어떻게 하면 사람들이 가장 싫어하는 것(손해보는 것, 자기가 졌다는 기분을 느끼는 것)을 게임이나 구매등에서 느끼지 않게 하여 참여자 모두가 이겼거나 혹은 게임에서 이기지 못했어도 명예 점수(게임에 오래 있기만 해도 자동으로 경험치가 올라가서 고인물 뱃지같은 것이 아이디에 표시됨)등을 줘서 모두가 윈-윈하는 경험을 만들어주고 온라인 세계나 커뮤니티안에서 인간관계가 자연스럽게 형성되게 만들어서 그 커뮤니티안에 끝없이 들어오게 하는가>
에 대한 미국 뿐 아니라 세계 최고의 미디어-게임-비즈니스 전문가인 빙 고든의 40년 철학과 노하우가 담긴 책입니다.
그가 책에서 풀어낸 베스트셀러 게임 설계의 대원칙은
1. 첫 플레이 8-10분안에 플레이어가 승리하는 경험이 일어나야 한다. (와우! 모먼트가 적어도 30분안에 일어나서 자기가 이겼다! 라는 감정이 일어나게 해야 한다): 자신감과 자존감을 줘야한다
2. 그 안에서 자기 숙달-레벨업을 눈으로 볼 수 있어야 하고 그것이 남들에게도 딱 보여야 한다(오프라인 세계에서 경험하기 어려운 성취감이나 눈에 띠는 업적달성을 할 수 있게 해줌): 자기 완성이나 부단히 노력해서 뭔가를 얻어내는 경험에서 오는 자기 효능감을 줘야 한다
3. 게임 세계 안에서 자신을 표현하고 자신의 성취를 보여주고 공유하기 쉽게 해줘야 한다. 인:사회적 관계 욕구 충족을 해줘야 한다. 사람은 근본적으로 자신의 개성을 남에게 표현하고 그것을 바탕으로 인정받고 서로 교류하고 싶은 본능이 있는데, 이것이 서로 잘 충족되도록 설계를 해주는 것이 관건이다. ex)틱톡이 성공한 핵심 이유는 동영상을 올려서 자기 표현을 할 때 이전에 필요했던 각종 편집툴을 구매하고 그것을 쓰는 법을 익혀야했던 모든 <자기 표현>을 가로막는 걸림돌들을 기술로 확 치워서 초등생도 자기 춤춘걸 올리도록 해줬기 때문이다(혁신이 바로 이 부분).
게이미피케이션이란 바로 이 베스트셀러 게임의 대원칙을 게임이나 신규 런칭한 온라인 비즈니스뿐 아니라 모든 비즈니스 영역 안에 설계하는 기술을 말합니다.